Cada jugador dispone de 16 piezas movibles con diferentes desplazamientos que se colocan sobre un tablero cuadrado dividido en 64 escaques (8x8 casillas), alternativamente claros y oscuros (normalmente blancos y negros). Estas piezas son un rey, una dama o comúnmente mal denominada reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Los “trebejos” o fichas de los dos jugadores se diferencian por sus colores, que como hemos dicho antes suelen ser blancas y negras, aunque en muchas ocasiones se utilizan colores claros y oscuros sin que necesariamente tengan que ser blanco y negro. A las piezas más claras, se las suele llamar las blancas, y a las más oscuras, las negras.
En contra de lo que mucha gente piensa, el ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es muy complicado, tanto que ni siquiera los mejores jugadores del mundo (o los mejores ordenadores) pueden llegar a considerar todas sus posibilidades: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 fichas, el número de contingencias que pueden obtenerse supera el número de átomos existente en el universo.
Como en casi todos los juegos de esta índole se juega por turnos, comenzando el jugador que lleva las blancas, lo que le da una pequeña pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto nivel, como se ha comprobado en bases de datos que recopilan millones de partidas. En su turno, cada jugador trata de “comerse” el mayor número de trebejos del rival que pueda, con el objetivo final de dar jaque mate al rey enemigo.
La captura de las piezas del contrario es efectiva en la medida en que debilita su disposición de darnos jaque mate y aumenta las opciones de que disponemos nosotros para darle jaque mate a él. En este sentido, hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo peón de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego perfecto. De todas maneras hay que tener en cuenta que el valor de cada pieza no está determinado únicamente por su tipo, sino también por su influencia dentro del tablero; por ejemplo, en ocasiones, un caballo puede ser mejor que una dama o un alfil mejor que una torre, etc.
Se puede ganar de varias formas, por jaque mate, mediante consumo del tiempo total de la partida por parte del contrario o por abandono de uno de los jugadores (asimismo, la Federación Internacional de Ajedrez incluyó en 2005 una nueva norma: si a uno de los jugadores le suena el teléfono móvil durante el transcurso de la partida, perderá automáticamente dicha partida). La pérdida por jaque mate suele ser menos habitual que la pérdida por abandono. El abandono es considerado por los ajedrecistas como una muestra de respeto al adversario. Por el contrario, prolongar innecesariamente la duración de la partida hasta que te hacen jaque mate, cuando sabes que has perdido hagas lo que hagas, está visto como una muestra de mala educación.